f·p·p · r·t·c·w
http://rtcw.fpp.pl


RTCW

Uzbrojenie

Prawie całe uzbrojenie dostępne w grze jest zgodne z realiami II Wojny Światowej. Twórcy RTCW oddali nam do ręki jednak parę nowych zabawek, które wykraczają poza historie. Podsumowując mamy naprawdę sporo możliwości wysłania wroga na drugi świat.

Broń :

Do dyspozycji mamy szereg broni podstawowych, dostępnych zarówno w trybie na jednego gracza jak i multiplayer. Pewne bronie posiadają różne wersje dla Niemców i Aliantów. Dobry przykładem są granaty wyglądające odmiennie, podobnie ma się rzecz z pistoletami.

Nóż Fairbairn-Sykes
Jest... nożem. Służy do cięcia i taką właśnie rolę tu spełnia. Jeśli zakradniesz się od tyłu i wbijesz go przeciwnikowi w plecy, zanim cię zauważy, możesz być pewny natychmiastowego zejścia klienta w całkowitej ciszy. Można nim też niszczyć część obiektów z otoczenia np. krzesła itp.


Pistolety: Colt Model 1911 i Luger 9mm Parabellum
Nasz nieodzowny i podstawowy towarzysz. Niezbyt dużą siłę ognia rekompensuje dobra celność na dalekim dystansie, często lepsza niż u innych broni. Do wyboru mamy dwa typy : niemieckiego Lugera znanego z wyczynów Klosa i amerykańskiego Colta w komplecie z guma do żucia. W praktyce nie różnią się niczym poza wyglądem. Doskonale zdaje egzamin przy dobijaniu przeciwnika, jeśli nie mamy czasu na zmianę magazynka w innej broni.


MP 40
Pistolet maszynowy będący podstawową bronią dla wielu nazistowskich żołnierzy. W dobrych rękach śmiercionośna broń. Przy odrobinie skupienia i strzelaniu pojedynczymi pociskami, możemy spokojnie zdjąć odległych przeciwników. Nawet panowie o snajperskich aspiracjach powinni o tym pamiętać, iż mogą zostać szybko sprowadzeni do pozycji poziomej.


U.S. Thompson M1928A1 (.45 ACP)
Amerykański odpowiednik MP40, o trochę większej sile rażenia. Druga rzecz poza batonikiem Hersheya jaką powinien mieć standardowy amerykańskie piechur.


Brytyjski Sten MKII (9mm)
Kolejny pistolet maszynowy o zdecydowanie największej sile ognia spośród wszystkich dostępnych w grze. Niestety ceną za to jest szybkie przegrzewanie się lufy i konieczność odczekania, aż się schłodzi. Generalnie możesz nie wystrzelić jednego magazynka zanim sprawy przybiorą gorący obrót.


Karabin K98K Mauser
Prawdziwy cud jeśli chodzi o ten typ broni. Bardzo celny, o dużej sile ognia. Komora nabojowa mieści jeden pocisk, więc szybkostrzelność jest niska. Jednak dla dobrego strzelca ta broń może stanowić najlepszą alternatywę.


Karabin snajperski K98 Mauser (Gewehr)
Większość z nas oglądała jakiś film ze snajperem w akcji. Sprawa jest prosta, usadawiasz się w punkcie z którego masz jak najlepsze spojrzenie na pole bitwy, ale tak żeby nie rzucać się w oczy. Życie snajpera nie jest łatwe i szybko może zakończyć się wraz z pojawieniem się wrogiego snajpera, czy maniaka panzerfausta. W pomieszczeniach broń raczej mało przydatna, jednak dla chcącego nic trudnego jak to mawiają. Dużą zaletą jest oczywiście możliwość zabicia jedną kulą, pod warunkiem trafienia w głowę, lub dwoma w korpus. Podczas celowania broń lekko się rusza, warto zmniejszyć ten objaw kucając. Zasada ta ma zastosowanie przy większości broni.

Garand
Amerykański karabin, faworyt każdego strzelca wyborowego. Większy, wyposażony w tłumik, celownik do działań nocnych oraz o większej sile ognia, w praktyce bardzo podobny do poprzedniego karabinu snajperskiego. Z tą różnicą, że zawsze zabija jednym strzałem i umożliwia celowanie w nocy, mgle, dymie etc.


Minigun alias "Venom Gun"
Przenośne zniszczenie. Coś dla prawdziwych mężczyzn. W ciągu jednej sekundy rozkręca się, aby zetrzeć otoczenie w pył. Nic co wejdzie pod lufę Venoma, nie ma już okazji wyjść z pod niej żywe. Niestety są też i minusy: szybkie przegrzewanie się, zużycie amunicji oraz bardzo słaba celność na większe odległości. Mimo to każdy kto oglądał Predatora musi wziąć miniguna choć raz, by spacyfikować okolice. Ciężar broni w zauważalny sposób spowalnia poruszanie się.


PanzerFaust
Krótki dźwięk o rosnącym natężeniu poprzedza wysłanie odległego snajpera czy załogi bunkra w zaświaty. Bezkompromisowe rozwiązanie służące do niszczenia pojazdów pancernych, w twoich rękach uczyni cię Picasso Wolfensteina, czym będziesz malował zazwyczaj ściany nie powiem... Wyjątkowo duże gabaryty spowalniają poruszanie się. Powtórne załadowanie broni wystarcza na zjedzenie racji polowej, a później wysłanie następnych klientów we właściwy wymiar. Doskonała broń szturmowa, świetnie nadaje się do oczyszczania silnie bronionych pomieszczeń. W defensywie przy odrobinie uwagi sprawuje się równie znakomicie. Wystarczy wycelować obok lub po prostu przed biegnącego przeciwnika. Wbrew pozorom bardzo precyzyjna umożliwia punktowe trafienie w strzelnice bunkrów, czy zasadzonego na wzgórzu snajpera.


Miotacz Ognia
Jak sama nazwa wskazuje ten kawałek żelastwa miota ogień, a raczej wypluwa długie jego strumienie. Broń doskonała. Problemem może być jedynie krótki zasięg oraz walka w ciasnych pomieszczeniach. Choć po krótkim treningu, praktycznie broń z samymi zaletami. Ciężar paliwa niestety spowalnia nas jak przy wszystkich rodzajach ciężkich broni. Dodatkowym plusem jest to, iż strumień ognia zasłania nas przed wrogiem w sensie dosłownym. Odpowiedni sposób poruszania się gwarantuje nam upieczenie paru zdobyczy. Zasadzenie się w odpowiednim miejscu przeistacza nas w szalonego kucharza robiącego grill party w promieniu 20 metrów od siebie...


Ciężki karabin maszynowy MG-42
Obok MG-32, drugi najpopularniejszy karabin maszynowy. Stanowił uproszczoną wersję MG-32. Montowany w czołgach, pojazdach opancerzonych, używany masowo przez piechotę. W grze niestety występuje tylko jako nieruchomy punkt oporu, w bunkrach, umocnieniach etc. Każdy kto oglądał "Szeregowca Ryana" pamięta doskonale scene gdy barki desantowe zaczynają lądowanie i wita je ogień z MG-42 i 32... To właśnie jest to, piekelna siła rażenia przy kiepskiej celność. Nieskończona ilość ammunicji i szybkostrzelność robią z tej broni niezastąpionego morderce...


Granaty MarkIIA1 i M24
Standardowy granat odłamkowy. Po rzuceniu go (najlepiej daleko od siebie) mamy 5 możliwości rozwoju dalszej sytuacji : rozrywamy wroga, który wcale się z tego nie cieszy, wysadzamy siebie, nie wysadzamy nikogo lub też wysadzamy kolegę z drużyny. Prawidłowa jest oczywiście tylko pierwsza opcja. W samej grze mamy dwa typy granatów: niemiecki do noszenia w cholewie buta i amerykański w kieszeni, różnią się tylko kształtem.


Działo Tesli
Przenośna prądnica, rażąca prądem w postaci wyładowań elektrycznych na wzór błyskawic. Dużą zaletą jest możliwość rażenia kilku celów naraz. Mały zasięg. Wadą jest kiepskie oddziaływanie na Super Żołnierzy i Mutantów (cyborgi).


Klasy uzbrojenia:

Naciskając dany klawisz klasy uzbrojenia cyklicznie wybieramy właściwy jej rodzaj broni.
  • 1. Knife (nóż)
  • 2. Pistols (pistolety)
  • 3. Light Machine Guns (pistolety maszynowe)
  • 4. Rifles (karabiny)
  • 5. Heavy Machine Guns (ciężkie karabiny maszynowe)
  • 6. Grenades (granaty)
  • 7. Rockets (rakiety)
  • 8. Venom Gun (minigun)
  • 9. Flame Thrower (miotacz płomieni)
  • 10. Tesla
  • Wyposażenie dostępne w trybie multiplayer:

    Poza uzbrojeniem z trybu jednoosobowego mamy do dyspozycji w grze sieciowe kilka nowych rzeczy:

    Medikit (apteczka)
    To właśnie kwadratowe pakunki wyrzucane przez medyków, umożliwiające nam odbudowanie utraconych punktów życia. Apteczki po wyrzuceniu odnawiają się po ustalonym czasie w wyposażeniu medyka.


    Strzykawka
    Medyk używa jej by ściągnąć z powrotem tych którzy są już jedną nogą po drugiej stronie. Wystarczy podbiec i zaaplikować zastrzyk konającemu członkowi zespołu.


    Pakiet amunicji
    Jak się zapewne domyślacie zawiera... AMUNICJĘ ! Czyli niezbędny środek walki każdego żołnierza, z wyjątkiem maniakalnych nożowników. Pakiety amunicji odnawiają się podobnie jak w przypadku medyka. Świętym Mikołajem rozdającym te prezenciki jest Porucznik.


    Granat dymny
    Będąca na wyposażeniu Porucznika, służy do oznaczenia strefy ostrzału artyleryjskiego bądź stanowi punkt orientacyjny dla wsparcia lotniczego. Kolorowy dym unoszący się nad ziemią ma tylko jeden przekaz - uciekaj ile sił w nogach! Po kilku sekundach następuje seria eksplozji zmiatających wszystko dookoła. Flary w pomieszczeniach działają podobnie do granatów. Odnawia się po upływie bardzo długiego czasu.


    Dynamit
    Niestety nie rzucamy nim we wroga jak na klasycznych kreskówkach, a mogło być tak miło. Panem odpowiedzialnym za zabawę z materiałami wybuchowymi jest oczywiście inżynier. Dynamit służy do wysadzania ścian, murów i innych obiektów. Ustawiamy tylko po ilu sekundach ma nastąpić eksplozja, odbiegamy kawałek, zatykamy uszy i czekamy na BOOM. Dobrym pomysłem jest podłożenie dynamitu w ruchliwych punktach nieprzyjaciela.


    Zestaw narzędzi
    Ma tylko dwa zastosowania: rozbrajanie dynamitu, naprawianie uszkodzonych stanowisk karabinów maszynowych lub wieżyczek. Pamiętaj saper myli się tylko raz, później następuje znany już wątek Picasso, tyle że jednorazowy.




    --------------------------------------
    Aktualizacja: 02·11·2000 - 02:00




    © 2000-2001 f·p·p productions.
    http://fpp.pl, [email protected]

    Wyrukowano dnia 2024-05-09, 21:45, z 172.70.126.103 (172.70.126.103)
    Strona dostępna online pod adresem: http://rtcw.fpp.pl/?pl:pages:show:205:::

    DRUKUJ | Powrót