f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s   GRY | SERWERY GIER | BANNERY
 



 
 


rtcw.fpp.pl
Podłącz nasz
baner
 





  f·p·p · r·t·c·w | Drew Markham

Wywiady

Drew Markham

Wywiad przeprowadzony przez redakcję pc.ign.com z Drew Markhamem. Pracuje on na stanowisku 'creative director' w Grey Matter Studios , pochodzi z Shreveport w Louisianie.



Jak blisko trzymacie się oryginalnego Wolfensteina przy tej grze? Czy określiłbyś to jako remake czy sequel?

Nawet pomimo tego, że Wolf tak naprawdę rozpoczął cały gatunek FPS, wszystko się nieco zmieniło od czasu premiery oryginału. Jedną z rzeczy o których rozmawialiśmy na początku była próba ponownego uchwycenia tego uczucia jakie mieliśmy podczas gry w oryginalną grę. Mnóstwo ludzi, w tym ja, pamiętają Wolfa i wyobrażają sobie o wiele więcej rzeczy niż się naprawdę wtedy wydarzyło. To co próbowaliśmy zrobić teraz, to włączenie wielu z tych rzeczy, które czuliśmy w tamtej grze i urzeczywistnić je w Return to Castle Wolfenstein. Chodzi o to, że nadal myślę że trafiliśmy na urodzajną glebę i to rozpali wyobraźnię graczy. Powiedziałbym że Return to Castle Wolfenstein prawdopodobnie bardziej pasuje do kategorii "remake".


Na czym będzie oparty scenariusz gry? Czy będzie to raczej bieganie z bronią, jak w oryginale, czy raczej coś w stylu „Half-Life”?

Po pierwsze i najważniejsze nacisk został położony na akcję. Oczywiście jest stworzony niesamowity splot wątków, który w miarę grania będzie odsłaniany przed graczem. Są także tony innych niespodzianek, ale żeby je zachowaćw tajemnicy nic o nich teraz nie powiem.


W jakim nastroju będzie utrzymana gra? W mrocznym jak „Medal of Honor” czy raczej w stylu akcji jak „James Bond”/” Soldier of Fortune” ?

Gra została osadzona w realistycznym świecie z pewną dozą fantazji. Mogliśmy wyciągnąć wątki z historycznych danych na temat tego w co wierzyli konkretni ludzie (na przykład okultyzm) i tego co chcieli osiągnąć i zaczęliśmy od tego.


Znajdowanie schowków pełnych broni i amunicji było całkiem dużą częścią pierwszego Wolfensteina, jakie tym razem czekają nas niespodzianki i zagadki?

Sekrety odgrywają wielką rolę w grze, ale na szczęście nie będziecie musieli naciskać spacji na każdym fragmencie muru by je znaleźć ! Nadal pracujemy nad różnymi sposobami podejścia do tego zagadnienia, więc w tej chwili naprawdę nie mogę powiedzieć o tym nic więcej.


Na ile interaktywne będzie otoczenie tym razem?

Tak interaktywne jak tylko możemy to zrobić. Wsadzamy w to tony rzeczy które można zniszczyć, można podnosić krzesła i walić nimi przeciwników w głowy. Wszystkie stanowiska broni ( w tym MG42, działka 20mm itp.)mogą być używane nie tylko do rozwalania wrogów, można też strącać samoloty i wysadzać mosty i ściany.


Gdy zobaczyliśmy grę na E3, byliście bardzo podekscytowani sztuczną inteligencją, czy możesz dać nam kilka przykładów na to jak usprawniliście SI, by gracze uzyskali unikalne wrażenia z gry?

Używamy kombinacji skryptów spotkań i zachowań w czasie walki, a obydwa są bardzo potężne. Ci kolesie nie są manekinami, jeśli cię zobaczą z wyrzutnią rakiet uciekną w poszukiwaniu schronienia, nie będą stać i czekać aż ich rozwalisz na miazgę. Gdy rzucisz granat albo uciekną albo spróbują go podnieść i odrzucić z powrotem w twoją stronę. Bardzo dobrze współpracują ze sobą w grupach i nie będą się po prostu pchały pod ogień z twojej broni jeśli jest tylko lepsza pozycja obronna, z której mogą strzelać. Jeśli tylko zobaczą MG42 bez obsługi, pobiegną do niego i będą go używać, ponieważ wiedzą, że jest potężniejszy niż to czego (przeważnie) używają. W dodatku przeciwnicy mogą wiedzieć że jesteś w określonej części domu lub budynku, ale niedokładnie.Jeśli się ukryjesz możesz zobaczyć jak cię szukają i nawet, być może, strzelają w miejsce w którym, jak podejrzewają, jesteś. Mamy oczywiście kontrolę nad wszystkimi cechami tworzącymi ich osobowości, więc możemy ich tak ulepszyć by mieć pewność, że każdy z nich ma pewne unikalne cechy.


Mając na uwadze kontrowersje wokół gier takich jak Soldier of Fortune jak planujecie rozwiązać problem przemocy w grze?

Wiele z tych kwestii cały czas się zmienia, więc zostawię odpowiedź na to pytanie na odpowiedni moment


Jakie są wasze plany dotyczące gry wieloosobowej w tym momencie?

Naszym celem jest stworzenie niesamowitej gry dla jednego gracza, to dla nas najważniejsze. Ale ponieważ budujemy na silniku Q3 mamy oczywiste, niesamowite możliwości dla gry wieloosobowej na miejscu. Jedna z naszych międzynarodowych grup skupia się na stworzeniu unikalnego trybu wieloosobowego dla Wolfa.


Jaki rodzaj powiązań ze społeczności twórców MODów planujecie?

Powtarzam, że teraz koncentrujemy się na części dla jednego gracza, ale zamierzamy dostarczyć twórcom MODów wszystkiego czego będą potrzebowali do stworzenia nowych, unikalnych doświadczeń dla gry wieloosobowej w Wolfa.

Na ile zaawansowane są prace? Wiemy, że jeszcze część rzeczy wymaga pracy, ale czy jest już data premiery?

Prace posuwają się w ogromnym tempie. Mamy gotowe większość poziomów, a prace nad skryptami oraz wykańczanie szczegółów idzie dobrze. Ale chcemy mieć pewność, że każdy poziom będzie stał na wysokim poziomie.Tak więc przypuszczam, że “gdy będzie gotowe” to odpowiednia odpowiedź.


Wolfenstein 3D został uznany za rewolucję w gatunku FPS, po tych wszystkich latach i niezliczonych grach FPS na rynku jak zamierzacie uczynić z Return to Castle Wolfenstein coś więcej niż kolejną grę z gatunku?

Trzy słowa: zabawa, zabawa, zabawa. Naprawdę to jest to co chcemy osiągnąć, a nie jest to nawet łatwo określić; po prostu siedzimy nad tym, pracujemy i gramy do czasu, aż stanie się czystą zabawą. Tym była pierwsza gra i tym chcemy uczynić Return to Castle Wolfenstein.


Źródło: pc.ign.com






 + DODAJ NOWY TEMAT 




--------------------------------------
Autor: kag
Aktualizacja: 01·11·2000 - 22:01



 : DRUKUJ 

     




   


f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s © 2000-2005 f·p·p productions. Skontaktuj się z nami w celu uzyskania dodatkowych informacji.
Przeczytaj reklama z nami, aby dowiedzieć się jak ukierunkować swoje produkty i usługi do graczy.


Dzisiaj jest Sobota · 27 Kwietnia · 2024
Strona wygenerowana w 0.100727 sek.