f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s   GRY | SERWERY GIER | BANNERY
 



 
 


rtcw.fpp.pl
Podłącz nasz
baner
 





  f·p·p · r·t·c·w | Drew Markham i Greg Goodrich

Wywiady

Drew Markham i Greg Goodrich

Wolfenstein Xtreme przeprowadza wywiad z Drew Markhamem i Greg Goodrichem z Gray Matter Studios.



WolfensteinX: Jakie są przewidywane wymagania sprzętowe do RTCW/proponowane ustawienia?
Greg: Na ten czas wymagania systemowe nie są jeszcze znane. Proces sprawdzania wymogów przeważnie ma miejsce w ostatniej fazie testów. Tak więc nie chce póki co nikogo wprowadzać w błąd. Powiem jednak, że skoro nasza gra oparta jest na technologii Quake III: Team Arena to nie powinna zbyt odbiegać od wymogów tej właśnie gry.
WolfensteinX: Czy będą jakieś komiczne wątki w grze jak wersja Apple II?
Drew: Sądzę, iż zależy to od poczucia humoru danej osoby. Ale nasza adaptacja opowieści BJ’a pozostaje wierna oryginałowi (tak więc więcej wersjii Apple II) i będzie odzwierciedlać komiksowy styl oryginalnego Wolfensteina 3D.
WolfensteinX: Zrozumiałym jest ,że wiele map zostało stworzonych na wzór średniowiecznych zamków; czy będą przeróbki (lub podobne do) jakichkolwiek oryginalnych wolf3D map?
Drew: Gdy rozpoczynaliśmy proces pre - produkcyjny gry to rzeczywiście odwiedziliśmy sporo zamków z całej Europy dla uzyskania potrzebnych nam informacji. Ale (póki co) żaden z tych zamków nie był wiernie odtworzony. Chociaż są w paru mapach takie ich fragmenty, że można będzie skojarzyć ze specyficznym, prawdziwym zamkiem. Najwięcej jest w naszych mapach elementów Zamka Beynac w Dordogne, we Francji. Dam sobie jednak głowę uciąć, że większość ludzi rozpozna lokacje jakie zamieściliśmy w filmikach w grze. Bez adaptacji niektórych z map z wolf3D nasza gra nie byłaby „Wolfensteinem”.
WolfesteinX: Czy w grze będą takie elementy jak zmiana pogody (śnieg, deszcz, itp.)?
Drew: Z pewnością powinny się znaleźć chociażby po to aby odzwierciedlić sadystyczną machinę wojenną Nazistów.
WolfesteinX: Jakie rodzaje postaci będą dostępne w multiplayerze?
Greg: Na razie wciąż jesteśmy na etapie budowania różnych modów rozgrywki wieloosobowej i proces selekcji rodzajów postaci nie został jeszcze dokończony. Odpowiedź powinniście otrzymać za jakiś miesiąc lub dwa.
WolfesteinX: W kingpinie miotacz ognia był często przez krytyków określany jako za potężny w rozgrywkach wieloosobowych. Czy skala damagea będzie podobna jak tam? Mniejsza/większa?
Greg: W singleplayerze bardzo uważnie wykalibrowaliśmy moc poszczególnych broni. Tak żeby gracz nie przeszedł całej gry jedną potężną bronią. To co doskonale działa na jednego przeciwnika, na drugim może nie wywrzeć najmniejszego wrażenia. Siła ognia, szybkostrzelność, celność, a nawet czas przeładowania również się liczą. W multiplayerze zastosowaliśmy tę samą strategię.
WolfesteinX: Czy będą jakies specjalne aspekty wykorzystujące engina i wiele wnoszące do gry wieloosobowej?
Greg: Jak już wcześniej wspomniałem nie mogę póki co odpowiedzieć na tak specyficzne pytania. Generalnie staramy się stworzyć grę samą w sobie unikalną, która łączyć będzie ze sobą poszczególne elementy znane z singleplayera. Wciąż borykamy się z modami gry wieloosobowej więc nie jesteśmy w stanie podać więcej szczegółów.
WolfensteinX: Czy gra będzie wykorzystywać styl q3 w weryfikowaniu cd keya?
Drew: Bardzo się napracowaliśmy by nasza gra godna była miana „Wolfenstein” tak więc odpowiedź brzmi tak. Naprawdę chcielibyśmy aby w grę grali ludzie, którzy za nią uczciwie zapłacili abyśmy my mogli dalej robić to co robimy.
WolfensteinX: Czy wasza gra będzie utrzymana w stylu „epizodycznym” jak wolf3D?
Drew: Gra została podzielona na trzy akty, które opowiadają historię B.J. Blazkowicza i jego podróż w głąb Nazistowskiej machiny wojennej. Każdy akt zawiera określoną liczbę epizodów, które z kolei zawierają daną liczbę map. To nam pozwoliło na stworzenie wierniejszej i bogatszej fabuły niż jakiejkolwiek dotąd.
WolfensteinX: Jakich bossów możemy się spodziewać oprócz Himmlera? Czy jest prawdopodobieństwo ujrzenia samego Hitlera?
Drew: Chyba nie chcesz bym zdradził tę tajemnicę. Prawda?
WolfensteinX: Jaki i kiedy planujecie wypuścić SDK (System Developers Kit)? Czy będzie on nowy czy zapożyczony z q3?
Greg: Z pewnością wypuścimy coś takiego. Jest już tradycją, że id wspomaga fanów swoich gier aby tworzyli nowe kreacje. Jednak jaki i kiedy będzie tego jeszcze nie wiem.
WolfensteinX: Czy co – op będzie w multiplayerze?
Drew: Co – op nie jest rzeczą na której nam bardzo zależy. Jak już wcześniej wspomniałem w ogóle cały RTCW będzie miał za zadanie głównie przyciągnąć odbiorcę wspaniałym singleplayerem.
WolfensteinX: W Kingpinie wszystkich nas ujął fakt wykorzystania Cypress Hilla w soundtracku. Czy planujecie wykorzystać muzykę jakiegoś zespołu lub artysty czy raczej stworzycie ją sami?
Greg: Przez ostatni rok sługo szukaliśmy muzyka lub kompozytora, który odpowiadałby do naszej gry. Na dzień dzisiejszy s kłaniamy się do powierzenia tego zadania kompozytorowi. Ale jak już wcześniej na rózne tematy wypowiadał się Drew – nic nie jest pewne.

Gray Matter Studios
Drew Markham – Creative Director
Greg Goodrich – Executive Producer

Tłumaczenie – [FPP]2*loop






 + DODAJ NOWY TEMAT 




--------------------------------------
Autor: [FPP]2*loop
Aktualizacja: 02·11·2000 - 01:01



 : DRUKUJ 

     




   


f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s © 2000-2005 f·p·p productions. Skontaktuj się z nami w celu uzyskania dodatkowych informacji.
Przeczytaj reklama z nami, aby dowiedzieć się jak ukierunkować swoje produkty i usługi do graczy.


Dzisiaj jest Sobota · 27 Kwietnia · 2024
Strona wygenerowana w 0.090947 sek.