f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s   GRY | SERWERY GIER | BANNERY
 



 
 


rtcw.fpp.pl
Podłącz nasz
baner
 





  f·p·p · r·t·c·w | [FPP]Vk | Antilag

Bullshit
03·11·2001 - 02:00 - Swiety - Edytuj
Jedno zdanie mnie rozbawiło na końcu - Koleś sugeruje że przy włączonym antilagu nie ma znaczenia ping.

Albo jest chory albo *any

A poza tym system mierzenia - na oko
Na oko to chłop umarł. Jakiś lol mierzy czas reakcji na oko. Na oko to można powiedzieć że rura ma 5 albo 6 metrów

Mierzy na oko tam gdzie jest potrzebna wielka precyzja ( w końcu chodzi o pingi mierzone w dziesiątych częściach sekundy)

Dalej czytamy:
Funkcja AntiLag w patchu RtCW 1.4 (protokół 60) nie może jednak uniknąć lagów całkowicie. Jeśli kogoś połączenie jest przerywane - to połączenie jest przerywane i tyle

Cholernie odkrywcze. No przeciez logiczne ze jak bedziemy miec 10 sekundowego laga to serwer nie bedzie za nas w tym czasie chodzil na mapie.

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


nie do końca
03·11·2001 - 02:01 - eth0 - Edytuj
On nie wypatruje różnic między pingiem 20 a 50, ale między 20 a 250. Jeśli jak mówisz potrzeba by specjalistycznego sprzętu, żeby zobaczyć różnicę, to nie powinno być też różnicy podczas gry. Natomiast jeśli chce kogoś trafić z pingiem 250 bez antilaga, to muszę strzelać te kilka metrów przed nim (jak leci w bok). Tak samo, gdy strafe'uje w lewo, non-stop strzelając - wystrzeliwane kule widać dopiero po jakimś czasie i to wylatują nie z broni, tylko trochę z prawej. Tymczasem jak postawie u siebie serwer, nic takiego nie ma miejsca.

Na oko widać potężną różnicę między tymi pingami...

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


Hmmm
03·11·2001 - 02:01 - Swiety - Edytuj
Chodzi mi o to że kolesie w śmieszny sposób próbuja udowodnić że Antilag jest cudownym lekarstwem na dużego pinga.

A na koniec mówią że z włączonym antilagiem już nikt nie powinien narzekać na ping jeśli będzie miał np taki jak na modemie (250)
Takiej bzdury jeszcze dawno nie słyszałem.

Gram z różnymi pingami (rzadko w cafe z pingiem 40-50 i najczęściej w domu z pingiem 120-300) również mam możliwość włączania i wyłączania antilaga na serwerze (T3) i różnica pomiedzy pingiem nawet 50 i 80 nie mówiąć już pomiędzy 50 a 250 jest wyczuwalna. Bez względu na to czy jest włączony antilag czy nie.
Z pingiem 100 i więcej (antilag on lub off) mam wielkie problemy ze skuteczną grą mp40.
Przy pingu 50 te problemy znikają

Oczywiśćie antilag trochę daje poprawy ale to nie jest jakaś viagra która spowoduje że nie będziemy mieć żadnych problemów

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


Antilag a timenudge
03·11·2001 - 04:00 - TheAbyss - Edytuj
Z tego co wiem, to antilag to taki "serwerowy timenudge", czyli serwer po prostu ustawia dla danego klienta timedeltę równą średniej z ostatnich kilku pomiarów jego pingu. Ale tak samo, jak nudge nie jest cudowną receptą na laga, nie jest nią też antilag... :/ Inna sprawa, że większość osób narzekających na antilaga gra z włączonym timenudgem, co przy włączonym antilagu powoduje efekt "nudge'a na LAN'ie" - jeśli ktoś nie próbował, to niech zagra na LAN'ie z timenudge = -50 i spróbuje kogoś trafić... =]

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


Napisz coś więcej. Rzuć linkiem :)
03·11·2001 - 06:01 - eth0 - Edytuj
Napisz coś więcej. Co, teraz każdy ma sobie zrobić lana, żeby zobaczyć, że nie da się nikogo trafić? MEG. IMO źle skonfigurowałeś serwer. AFAIR jest taka zmienna sv_fps. Standardowo ustawiona na 20. Znaczy to, że serwer wysyła snapshot 20 razy na sekundę, czyli co 50 ms. Każdy klient po otrzymaniu snapshota#1 czeka na otrzymanie następnego (#2). Kiedy #2 do niego dotrze, klient wyświetli interpolację stanu #1 oraz #2 i czeka na #3. Kiedy dotrze #3, wyświetli interpolację #2 oraz #3, itd. itd.... Dzięki tej interpolacji, mimo, że serwer wysyła tylko 20 pakietów w ciągu sekundy - gracze przesuwają się płynnie. Uwaga. Interpolacja jest robiona tylko dla graczy. Teren jest wyświetlany taki jaki dotrze, co prawda również dopiero po 50ms.
Teraz, jeśli ustalimy cl_timenudge na wartość minusową - teren będzie wyświetlony określoną ilość ms wcześniej. Natomiast gracze - klient po otrzymaniu #1, zamiast czekać na #2 i zrobić interpolację - robi ekstrapolację. Wyświetla to co otrzymał po czasie równym 50+(wartość cl_timenudge)[ms]. Ponieważ żadna interpolacja nie ma miejsca gracze nie poruszają się już płynnie tylko 'przeskakują' co 50ms (gdyż wartość sv_fps jest równa 20).
Ustawienie cl_timenudge na wartość dodatnią daje wrażenie laga. AFAIK wartości granicznie cl_timenudge to -30 i 30. Ustawienia poza tymi wartościami nie nadają się do użytku... AntiLag jest prawie całkowicie oparty na Unlagged. Skoro działa podobnie, znaczy to, że niweluje on wrażenie przeskakiwania graczy przy ujemnych wartościach cl_timenudge, czyli że funkcja ta nie koliduje z AntiLagiem, AntiLag wręcz ją 'wspiera'.
Również ustawienie sv_fps na większe niż 20, a już na pewno na większe niż 33 przeszkadza graczom, gdy włączony jest AntiLag, gdyż to on zajmuje się teraz płynnością gry... Z resztą mogę się mylić, bo czytałem o tym dość dawno. Poszukaj w google. Tam jest wszystko. MEG.

OT
Ku*wa mać. Napisałem to w oddzielnym programie, żeby nie stracić wszystkiego jak prąd siądzie, czy sos. Wklejam i ot co. Wszystkie polskie znaki pozamieniane. I muszę tera siedzieć i je naprawiać, bo panowie z fpp.pl nie potrafią się podporządkować standardom tylko nachalnie używają niepoprawnego kodowania. Qrwa. Sorry, ale musiałem to napisać. MSPANC.

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


Hmmmm...
03·11·2001 - 07:00 - TheAbyss - Edytuj
(sorry, ucięło mi posta)

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


Hmmmm...
03·11·2001 - 07:00 - TheAbyss - Edytuj
eth0 źle mnie zrozumiałeś. Chodzi mi o to, że jeżeli twój (- timenudge) jest większy niż twój ping, to serwer zaczyna zamiast niwelować pinga bawić się we "wróżenie". Innymi słowy, jeżeli masz lan (ping poniżej 10) a masz ustawionego timenudge'a na -50, to serwer niejako "wróży" o 40ms twoje ruchy. I to powoduje brak możliwości trafienia czegokolwiek... A co do "konfliktu" - chodzi mi właśnie o to, że się wspierają. I osoba, która ma pinga powiedzmy 60 i gra na _DOWOLNYM_ nudge'u ujemnym na antilagu będzie cierpiała, bo efekt (co do obliczania wyprzedzenia) będzie jak na lanie i tym nudge'u. Nakładają się tu 2 efekty - antilag ekstrapoluje dokładny punkt trafienia strzału gracza niezależnie od pinga, czyli już niejako dokonuje "korekty" tych 60ms, a timenudge jeszcze "przesuwa to" o odpowiednią wartość, co powoduje, że na pingu 60 z antilagiem i włączonym nudgem przesuwając "po kimś" serią będziesz tak naprawdę strzelał _PRZED_ niego.

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


przeczytaj jeszcze raz
03·11·2001 - 07:00 - eth0 - Edytuj
TheAbyss źle mnie zrozumiałeś . Otóż każdy gracz ma zapewnionego 'sztucznego laga'. Przy standardowych ustawieniach sv_fps 20 wynosi on 50ms. I każdy nawet jak ma ping poniżej 10ms tak naprawdę widzi co się dzieje dopiero po [ping+50ms]. Dlatego, że klient czeka na kolejny snapshot, tak aby mógł robić interpolację, czyli aby gracze na ekranie poruszali się płynnie. Teraz, jak ustawisz sobie cl_timenudge na -30, to będziesz widział co się dzieje po okresie czasu [ping+20ms]. Tyle, że stracisz płynność ruchów graczy. Czyli jak widzisz nie ma możliwości strzelania 'przed kogoś'. Chyba że ustawisz cl_timenudge na -200, albo sv_fps na 100. Wtedy mogą się dziać dziwaczne rzeczy.
Aha, gdy na serwerze jest AntiLag, to możesz sobie ustawić niezerową wartość cl_timenudge i mimo to nie stracisz płynności ruchów u graczy.
BTW sprawdzałeś to na LAN'ie? Jesteś pewien, że serwer był dobrze skonfigurowany?

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane




 + DODAJ NOWY TEMAT 





 « Powrót  


     




   


f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s © 2000-2005 f·p·p productions. Skontaktuj się z nami w celu uzyskania dodatkowych informacji.
Przeczytaj reklama z nami, aby dowiedzieć się jak ukierunkować swoje produkty i usługi do graczy.


Dzisiaj jest Poniedziałek · 20 Maja · 2024
Strona wygenerowana w 0.088180 sek.