f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s   GRY | SERWERY GIER | BANNERY
 



 
 


rtcw.fpp.pl
Podłącz nasz
baner
 





  f·p·p · r·t·c·w | Columns | Swiety | Pieniądze w e-sporcie czyli ile można zarobić grając

Swiety

Pieniądze w e-sporcie czyli ile można zarobić grając

PIENIĄDZE W E-SPORCIE CZYLI ILE MOŻNA ZAROBIĆ GRAJĄC


Kiedyś na EsReality przeczytałem artykuł, w którym autor obliczył, że suma nagród w znaczniejszych turniejach gier w roku 2003, po raz pierwszy w historii przekroczy 1,000,000 $ (milion dolarów !!!).
Co więcej, przewidywał, że suma ze wszystkich turniejów może osiągnąć około 1,600,000 $, a nawet zbliżyć się do 2,000,000 $. Oznacza to ponad dwukrotny wzrost w porównaniu z rokiem poprzednim.
Postanowiłem lepiej przybliżyć czytelnikom www.rtcw.pl ten temat.


E-SPORT - CZY TO JUŻ PRAWDZIWY SPORT ?


Sporo ludzi zastanawia się czy granie w gry to już sport czy nie. Ja uważam że to już sport.
Podobnie jak w prawdziwych sportach, aby coś osiągnąć na scenie danej gry, potrzeba czasu na treningi. Potrzeba talentu, włożonej pracy (treningu) i wiedzy (inteligencji) aby coś osiągnąć i wybić się ponad przeciętność.
Podobnie jak w innych sportach do dobrych wyników potrzeba odpowiednik warunków (łącza, sprzęt) - czyli odpowiednik dobrych boisk, sal treningowych itp.
Sporty dzielą się na popularne, masowe jak i te mniej popularne. Podobnie z grami, np. popularność CS-a to odpowiednik np. popularności piłki nożnej.
Oprócz masy ludzi uprawiających sport amatorsko dla przyjemności, jest też grupa ludzi uprawiających sport również w celach zarobkowych. Obecnie coraz więcej najlepszych graczy na świecie ma dość poważne dochody z wygranych w dużych turniejach. Chociaż większość z nich nie myśli o graniu wyłącznie dla pieniędzy, to jednak grupa graczy określanych jako PRO (profesjonaliści, zawodowcy) jest coraz większa.
Jeśli jest sport, to muszą też być kibice. Ten warunek też jest spełniony. Na przykładzie RTCW: gracze oglądający poczynania najlepszych klanów poprzez WolfTv (w Q3 GTV) czy słuchających relacji na żywo poprzez shoutcast.
W sporcie musi też być jakiś regulamin, przepisy, sędziowie. Zasady gry ustala producent gry a szczegółowe zasady określają np. władze lig czy turniejów - np. config ClanBase.
Przydaliby się też dziennikarze sportowi. Ten warunek w e-sportach też jest spełniony. Wystarczy spojrzeć na takei serwisy o RTCW jak sweRTCW czy Crossfire.
W końcu skoro jest sport to pojawiają się PIENIĄDZE. I o tych pieniądzach będę mówił w dalszej części artykułu.


WAŻNIEJSZE WYSOKOBUDŻETOWE IMPREZY


Na podane powyżej sumy składają się m/n nagrody ze znaczniejszych imprez jak:

- WCG 2003: 400,000 $
- CPL Summer: 200,000 $
- CPL Winter: 120,000 $
- CPL Europe: 105,000 $
- Clikarena: 75,000 $
- ESWC: 150,000 $
- Lan Europa: 200,000 $
- Quakecon 2003: 125,000 $
- CyberX Gaming




WORLD CYBER GAMES (WCG)



WCG 2003 - World Cyber Games - jest największą tego typu imprezą aspirującą do miana olimpiady gier. Nie tylko aspiruje do miana olimpiady ilością pieniędzy ale ilością państw uczestniczących w tej imprezie i podobnie jak każda porządna olimpiada mają swoją maskotkę :) - GamOn.
Kolejna edycja (to już czwarta) odbędzie się jak co roku we wrześniu w Korei i zbierze ponad 600 graczy z 56 krajów.
Edycja w roku 2004 ma już się odbyć w USA co powinno wyjść na dobre imprezie bo niektórzy narzekali na organizację w Korei.
Zawody rozgrywane są na terenie kompleksów olimpijskich w Seulu, w kilku halach o powierzchni od kilku tysięcy do kilkunastu tysięcy m2 i pojemności do kilku do kilkunastu tysięcy ludzi. W imprezę zaangażowane jest również Ministerstwo Kultury Korei Pd. Po prostu olimpiada :).
Niestety zabraknie tam innych gier fps niż wszędobylskiego CS-a i UT2003 - nie ma Wolfa :(, oprócz tego będą tam zawody w Fife 2003, Warcrafta 3, Starcrafta Brood War i Age of Mythology (nie licząc konsolowego Halo).
We wcześniejszych edycjach grano również w Q3 (jego nieobecność na WCG 2003 była dla wielu zaskoczeniem) , i co logiczne zamiast UT2003 był UT oraz wcześniejsze wersje FIFA.
Głównym sponsorem imprezy jest Samsung, oprócz tego Intel, Nvidia i Creative.
WCG cały czas się rozwija:
- 2000 r. rywalizowali ze sobą gracze z 17 krajów a do podziału mieli 200,000 $.
- 2001 r. zagrało już 430 graczy z 37 krajów, którzy mieli do wygrania 300,000 $.
- 2002 r. nieznaczny wzrost - 460 graczy z 45 krajów, suma do wygrania nie zmieniła się.
- 2003 r. ponowny duży wzrost - Ponad 600 graczy z 56 krajów którzy wygrali prawie 400,000 $.
We wszystkich grach za 1 miejsce otrzymuje się 20,000 $, za drugie 10,000 $, za trzecie 5,000 $.
Tylko W CS-ie nagrody są 2 razy większe.



CYBERATHLETE PROFFESIONAL LEAGUE (CPL)



Zawody z cyklu CPL - CyberAthlete Proffesional League podzielone są na kilka edycji. Główne to CPL Summer, CPL Winter, CPL Europe i w przeszłości różne dodatkowe imprezy pod patronatem CPL z mniejszą sumą nagród, ale łączna suma nagród edycji 2003 przekracza wartość nagród z WCG 2003.
CPL jest jedną z najstarszych imprez (od 1997 r.) i było pionierem jeśli chodzi o pierwsze większe zawody w e-sporcie.
W gronie zarządu CPL jest m/n Johh Romero - jedna z najważniejszych postaci w początkach ID Software (Doom, Quake) oraz przedstawiciele innych znanych grup developerskich (Ritual, Epic, Gearbox ).
Niestety obecna edycja amerykańska bazuje wyłącznie na CS-ie - nie ma Wolfa :( . W edycji europejskiej dodatkowo rozgrywany jest tylko Warcraft 3. Budżet samego CPl-Europe jest dość skromny w porównaniu z amerykańskim bratem - ok 100,000 $. CPL-Europe podzielone jest również na dwie edycje (summer i winter). Jedna w Danii, druga z większą sumą nagród w Niemczech (Kolonia).
W następnym roku ilość gier w CPL ma być rozszerzona. Znajdzie się m/n ET.
Edycje amerykańskie odbywają się najczęściej w Dallas (USA) czyli tam gdzie również odbywa się Qcon i gdzie ma siedzibę wiele firm softwareowych (np. ID Software)
Głównymi sponsorami imprezy są: Nvida, Intel, Logitech.
Podobnie jak WCG, CPL cały czas się rozwija:
- W 2000 roku brak jeszcze obecnego podziału na edycje winter i summer, kilka mniejszych edycji w których startowało po 1000 graczy ale suma była dość duża - razem ponad 200,000 $ do wygrania w Cs-a i Q3.
- W 2001 roku podobnie - do wygrania niecałe 200,000 $ w Cs-a i AvP2, frekwencja podobna jak w 2000 r.
- W 2002 roku podział na edycje summer i winter a suma nagród do wygrania w Cs-a i UT2003 wzrasta do blisko 250,000 $ (z czego prawie 200,000 $ przypada na samego Cs-a)
- W 2003 roku już można zarobić prawie 400,000 $ a w poszczególnych edycjach bierze udział prawie 3000 graczy. Tu też lwia część kwoty przypada na Cs-a.
- W 2004 roku budżet wszystkich imprez CPL sięgnie 600,000 $ a eliminacje odbędą się w 40 krajach.
Cpl (nie licząc Cs-a) jest również trochę nastawiony na nowe popularne gry, które nie zawsze mają rozbudowane i stabilne sceny sieciowe, ale to jest być może wynikiem nacisku organizatorów i sponsorów, którym zależy na promowaniu konkretnego nowego tytułu.


CLIKARENA


Clikarena są zawodami we Francji (Tuluza). Gra się tam w Cs-a, Warcrafta 3, UT2003, i Fife 2003 - nie ma Wolfa :(.
Głównymi sponsorami imprezy są: France Telecom, Air France, Abit i Sierra (Blizzard)


ELECTRONICS SPORT WORLD CUP (ESWC)


ESWC czyli Electronics Sport World Cup to kolejna francuska impreza w której gra się w Cs-a, Warcrafta 3 Q3 i UT 2003 - nie ma Wolfa :( Tu również organizatorzy zapowiadają rozrost imprezy w przyszłym roku. Suma nagród wzrośnie o 50,000 $ a rywalizować będzie ze sobą ponad 500 graczy.
Głównym sponsorem imprezy jest Nvidia.


LAN EUROPA


Lan Europa miała być usytuowana we Francji (Strasburg) i miała być największą imprezą Lan-Party w historii Europy jeśli chodzi o gry zarówno pod względem ilości graczy jak i wielkości nagród do wygrania. Jednak ostatecznie nie doszła do skutku gdyż jeden z głównych sponsorów wycofał się na kilka tygodni przed terminem imprezy.
Chociaż impreza nie doszła do skutku to warto wspomnieć że również w Europie próbuje się organizować zawody na wielką skalę
Impreza miała odbyć się w wielkiej hali o powierzchni 12,000 m2 i w przeciwieństwie do innych znacznych zawodów tutaj nacisk miał być przede wszystkim na najbliższe naszym sercom gry fps. Przede wszystkim Q3, CS i UT2003 oraz RTCW.
Z ogólnej sumy 200,000 euro na samego Wolfa zamierzano przeznaczyć 20,000 euro. I miejsce - 6,000 euro, II miejsce - 4,000 euro, III miejsce 3,000 euro, miejsca do 10 były również premiowane.
Swój akces zgłosiła cała europejska czołówka a ogólnie miało wystąpić ponad 200 graczy RTCW.
To również jedna z nielicznych imprez w których miało być wpisowe (36 euro) i na którą zamierzało pojechać sporo Polaków.
Głównymi "sponsorami" tej imprezy mieli być France Telecom i Cisco.


QUAKECON (QCON)


Quakecon 2003 - to chyba najbardziej prestiżowy, najstarszy turniej gier fps ze stajni ID Software. Można powiedzieć że Quakecon wyznacza nawet kolejne "epoki" w grach fps.
Chociaż łączna suma nagród w roku 2003 wynosi 125,000 $ (nieznaczny wzrost w porównaniu z rokiem ubiegłym) co w porównaniu z CPL czy WCG wydaje się "mało" to QuakeCon jest równie prestiżowym turniejem. O ile WCG 2003 można nazwać olimpiadą gier to QCon można śmiało nazwać mistrzostwami świata w grach fps.
To jest również turniej w którym można zarobić najwięcej w RTCW i w którym bierze udział większość znaczniejszych klanów zarówno z Europy jak i USA.
Rok temu za zajęcie pierwszego miejsca w RTCW kanadyjski klan Doctors pojechał do domu z czekiem na 25,000 $, Szwedzki iNfensus za zajęcie II miejsca wrócił do Szwecji bogatszy o 12,500 $ a amerykański Clan Kapitol zarobił 8,000 $. Premiowane były miejsca do 10. W 2003 r iNfensus zajął pierwsze miejsce i wyjechał z 20,000 $, GMPO dzięki drugiemu miejscu stało się bogatsze o 12,000 $ a amerykański Affliction za trzecie miejsce dostał 8,000 $. Tym razem za I miejsce była niższa nagrody ale lepiej były premiowane dalsze miejsca.
Jeśli chodzi o RTCW to Quake-Con jest również turniejem w którym za punkt honoru uważają wystąpienie wszystkie lepsze europejskie klany (i amerykańskie oczywiście też).
Rok temu występowały takie klany jak iNfesus, Ocrana, mTw.
W tym roku do eliminacji przystąpiło więcej klanów, w tym nasz polski FF. Oczywiście problemem jest rozgrywanie eliminacji w USA gdzie jak wiadomo Europa nie może liczyć na dobre pingi, a po ewentualnym zaliczeniu eliminacji, przelot do USA (kilkaset $ na łebka). Dlatego odpadły takie teamy jak finaliści EuroCup 2003 Rewind i Snaps. Ale na Qcon zakwalifikowały się takie teamy jak 4Kings, GMPO, iNfensus, Ocrana i to właśnie europejskie teamy zdominowały tegoroczny Qcon udowadniając kto najlepiej gra w RTCW na świecie, a mecze zarówno na tym jak i poprzednim Qconie tradycyjnie należą do jednych z najlepszych w historii RTCW.
QuakeCon to nie tylko zawody najlepszych graczy. Podobnie jak większość dużych imprez to spotkania z ludźmi z branży i wymiana poglądów. Stałym gościem jest John Carmack - główny programista i autor sukcesów ID Software (Doom, Q1, Q2, Q3). To również konferencje poświęcone grom, prezentacja najnowszych projektów (Doom3), wielkie strefy BYOC z LAN-em na kilka tysięcy komputerów, gdzie każdy gość może zagrać. To również dziesiątki różnych mniejszych atrakcji.
Dzięki współpracy z Team-Sportcast Network (TSN) oraz SpeakEasy, połączenie WolfTV, GTV i Shoutcast daje to możliwość przeżywać to wszystko na żywo, graczom nie będącym na miejscu.
Wszystko relacjonowane nie tylko przez serwisy internetowe ale również przez lokalne teksańskie stacje telewizyjne.
Qcon jest jednym z najstarszych zawodów (1996). Jak to z pionierami gier multiplayer początki były skromne, W 1996 Qcon zgromadził 150 osób, rok później już było 4 razy więcej.
Od 1997 r. aktywnie w organizację Qcon-a wzięło się ID Software a od 1999 r. zaczęli przypływać obecni znaczący sponsorzy. Liczbę uczestników zaczęto liczyć już w tysiącach.
Qcon2k to już 3000 uczestników
Qcon2k1 to 60,000 $ do wygrania w Q3.
Qcon2k2 to 120,000 $ do wygrania w Q3 i RTCW.
QuakeCon jak co roku odbywa się w Dallas (USA), czyli w sąsiedztwie siedziby ID Software, a głównym sponsorem jest Nvidia.
Więcej o dotychczasowej historii Qcon-a możecie przeczytać z artykułu DarkXeno na pogorzeliskach wielkiego kiedyś serwsiu Hive


CYBERX GAMING


CyberX Gaming jest najnowszą dużą imprezą. Na temat tych zawodów wiadomo najmniej. Plany ciągle się zmieniają. Planowano ruszenie z tą imprezą jeszcze w 2003 r. teraz wiadomo, że impreza odbędzie się na początku 2004 r w Las Vegas (Nevada, USA) i Orlando (Floryda, USA)
Na CyberXGaming będzie CS, UT2003, RTCW, Warcraft III i America's Army.
Początkowo planowano nagrody na sumę 200,000 $ z czego na RTCW miano przeznaczyć 20,000 $. Ostatnio coś się mówi że suma nagród ma wynieść aż 600,000 $ chociaż po podsumowaniu aktualnej tabelii nagród wychodzi "tylko" ponad 300,000 $.
Oczywiście znowu najwięcej można bedzie zarobić w Cs-ie. Całkowita suma dla Cs-owców sięgnie 160,000 $. Za pierwsze miejsce będzie można zarobić aż 100,000 $, za drugie już "tylko" 25,000 $ za trzecie 10,000 $ a premiowane mają być miejsca aż do 20-tego.
Dla graczy UT2003 przeznaczy się 30,000 $. Za pierwsze miejsce można uzyskać 15,000 $ za drugie 5,000 $
Trochę wiecej zarobią gracze RTCW (całkowita suma blisko 50,000 $). Za pierwsze miejsce klan dostanie 25,000 $ za drugie 10,000 $ za trzecie 5,000 $ i podobnie jak w UT2003 premiowane będą miejsca do 10-tego.
Pesymiści mówią, że CyberXGaming jest być może ostatnim turniejem w którym można wygrać w RTCW większe pieniądze (o ile nie będzie go na następnym Qcon-ie)
Eliminacje oprócz USA odbędą się w Kanadzie, Szwecji i Grecji.
Głównym sponsorem imprezy jest ATI oraz AMD.


INNE IMPREZY


Oczywiście dochodzi do tego masa różnych drobnych lokalnych turnieji w których można wygrać co najwyżej jakieś gadżety komputerowe (myszy, karty graficzne w co lepszych komputery). Takie zawody dominują właśnie w Polsce, organizowane głownie przez samych graczy.
Być może gdyby zsumować nagrody z tych wielu mniejszych zawodów to suma byłaby dość okazała, ale zsumowanie kwot z wszystkich nawet najmniejszych imprez jest po prostu niemożliwe technicznie do wykonania. Jak widać z powyższego pieniędzy w E-sporcie jest coraz więcej. Znany europejski klan 4Kings stał się firmą. Scena fps dorobiła się już pierwszych milionerów. Miejmy nadzieje że w następnych latach będzie podobny postęp w sumach nagród jak jest do tej pory.


SPONSORZY NAJWIĘKSZYCH IMPREZ


Jak widać z powyższego w największe imprezy angażują się wielcy producenci sprzętu komputerowego (AMD, Intel, Nvidia), akcesoriów (Logitech) jak i producenci innej elektroniki (Samsung). To logiczne bo gracze są jedna z największych grup klientów tych firm.
Oczywiście na sponsoringu imprez zależy też firmom których gry są popularne na sieci (Blizzard/Sierra, ID Software/Activision, GT Interactive)
Trochę za mało jest wkłądu największego potentata na rynku gier PC - Eletronics Art, jak i firm z olbrzymiego rynku konsol do gier. Ale gry tych firm pozbawione są często dużych sieciowych scen danej gry - czyli nie wykształcił się tam tak dobrze e-sport jak w Quake-u, Cs-ie czy w Starcrafcie/Warcrafcie.
Warto również zauważyć, że coraz więcej angażuje się w duże imprezy France Telecom, który jest głównym udziałowcem naszej rodzimej TP SA. Może dzięki temu w Polsce będziemy mieć jakieś większe imprezy ?


GDZIE SĄ NAJWIĘKSZE PIENIĄDZE ?


Nadal największe pieniądze są ulokowane w USA, następnie na Dalekim Wschodzie .
Nadal jeśli ktoś myśli o graniu dla zarabiania pieniędzy to lepiej żeby wyemigrował do USA. Pozycja USA jeszcze bardziej ulegnie wzmocnieniu bo w przyszłym roku WCG zostanie przeniesione do San Francisco. Można się spodziewać że w samych USA prędzej czy później suma nagród przekroczy milion $. (bez WCG)
Również potęgą na tym rynku jest Daleki Wschód, szczególnie Korea ze względu chociażby na WCG. Tam również jest sporo zawodowych graczy chociażby czołówka Starcraft/Warcraft.
To byli dotychczasowi monopoliści na rynku ale co cieszy, sytuacja w Europie powoli się zmienia.
We Francji w której nie ma zbyt wielu dobrych graczy jest coraz więcej wysoko budżetowych imprez. Co prawda planowano imprezy z sumą nagród około pół miliona $, ostatecznie jest dużo mniej ale nadal kwota jest pokaźna.
Widać że sytuacja powoli zmienia się też w Europie. W Europie Zachodniej - bo w Europie Centralnej (Polska) to chyba długo nie doczekamy się turnieji chociażby z częścią takich nagród.



UDZIAŁ POSZCZEGÓLNYCH GIER W OGÓLNYM RYNKU


Nadal potęgą jeśli chodzi o gry jest Counter Strike - to najpopularniejsza w tej chwili gra sieciowa, można zarobić tam dużo pieniędzy ale konkurencja jest olbrzymia ze względu na gigantyczne rozmiary sceny Cs-a. W samej Polsce jest zarejestrowanych kilkadziesiąt tysięcy graczy CS-a.
Na nagrody dla CS-owców przeznaczy się w tym roku prawdopodobnie grubo ponad 500,000 $ (same turnieje CPL na CS-a przeznaczają blisko 400,000 $).
Zawsze dobrze był opłacany UT w tym roku UT2003 który będzie obecny m/n na WCG, ClikArena, ESWC. Jednak w porównaniu z CS-em to "ubogi" krewny. Dodatkowo wydaj się trochę sztucznie promowany - ilość pieniędzy jest tu większa niż zainteresowanie grą, chociaż to zainteresowanie nie jest małe.
Warcraft 3 - jest nowym graczem na rynku ale jest obecny we wszystkich znaczniejszych imprezach, podobnie jak obecny był jego starszy brat - Starcraft.
Podsumowując nadal na pierwszym miejscu pod względem zaangażowanych pieniędzy jest CS przed UT2003 i Warcraftem III dalej Starcraft i FIFA.
Wydaje się że gry ze stajni ID software czasy świetności na tym rynku mają już za sobą, szczególnie dotyczy to Quake 3, który był obecny we wcześniejszych edycjach wielu wysoko budżetowych imprez (CPL, WCG) ,a obecnie jest wycofywany lub już nieobecny. W końcu jest on dość starym tytułem (co np. nie przeszkadza Cs-owi ale CS jest największą scenową grą). Właściwie jedyną obecną imprezą, w której można zarobić większe pieniądze w Q3 jest QuakeCon. Trzeba będzie poczekać na następne gry ID software (Quake IV ?).
RTCW nadal ma znikomy udział, suma nagród w RTCW w tym roku nawet nie zbliży się do 100,000 $. Ale paradoksalnie jest tu chyba łatwo zarobić pieniądze, ze względu na fakt, że w RTCW stosunkowo gra mało ludzi. Podobnie jak z Q3, większe pieniądze obecnie można zarobić w RTCW tylko na QuakeCon-ie.
Jeśli chodzi o ET, to jego popularność na sieci już dawno wielokrotnie przekroczyła popularność RTCW. Jednak jak na razie to nie przekłada się na większe pieniądze. Gra jest nowa, większość graczy/klanów prezentuje niski poziom i wywodzi się z przeciętncyh klanów RTCW. Wydaje się że potrzeba trochę czasu aby scena ET okrzepła i wtedy na pewno zaistnieje na większych imprezach. Już wiadomo że ET będzie obecny w kolejnej edycji CPL, a jak wiadomo CPL ma potężny budżet. O ile nie nastąpi jakieś załamanie i ET będzie nadal się rozwijać to może być obecne na QuakeCon 2004. Tu się jednak trzeba się zastanowić, czy ID Software, które na ET nie zarobiło ani grosza będzie chciało jeszcze fundować nagrody ? Ale ponieważ ET jest bardzo popularne na sieci, to na pewno nie zapomną o nim inni sponsorzy (jak np. producenci sprzętu PC).
Można się również zastanowić nad przyszłością RTCW. Chociaż scena RTCW bardzo się skurczyła, to praktycznie wszystkie najlepsze klany pozostały przy RTCW. A jak wiadomo turnieje z wielkimi nagrodami nie są dla przeciętniaków. Tylko czy sponsorzy będą chcieli wykładać swoje pieniądze dla tej nielicznej grupy (chociaż bardzo dobrej) ? Oczywiście pomijam tu sytuację sceny RTCW w Polsce gdzie powiedzieć że skurczyła się to jest określenie delikatne, ale przecież w Polsce nie ma wielkich pieniędzy i nie ma wielkich klanów, dlatego pisze tylko o turniejach i klanach na zachodzie.
Dodatkowa ET jak i RTCW ma dla sponsorów jedną wadę. Jest o wiele bardziej skomplikowane niż np. CS, Q3, UT czy FIFA i potrzeba wielo-osobowych klanów. To w pewien sposób ogranicza krąg odbiorców ET/RTCW, których jest po prostu mniej niż w dużo prostszych tytułach.


SPONSORING KLANÓW W EUROPIE (RTCW)


Jeśli chodzi o RTCW w Europie to na czele jest jeden z najstarszych multiklanów - angielski 4Kings, którego sponsoruje Intel. Dostają od sponsorów najnowszy sprzęt komputerowy i opłacają koszty przejazdów. 4Kings jest obecnie zarejestrowany jako firma.
Najbardziej utytułowany europejski klan RTCW - szwedzki iNfensus jest również sponsorowany, jednak ten sponsoring nie jest tak spektakularny jak w przypadku 4Kings.
Również inny znany klan RTCW - GMPO jest sponsorowany przez innego potentata rynku PC - AMD.
Jednym z pierwszych sponsorowanych multiklanów posiadających dywizję RTCW jest niemiecka Ocrana, którą wspomaga znany producent urządzeń sieciowych - firma D-Link.
Z innych ważniejszych sponsorowanych klanów należy wymienić de.nvidia - tu jasno widać kto jest ich sponsorem :)
Sponsoring klanów w Europie jak na razie ogranicza się w najlepszych przypadkach do udostępniania najnowszego sprzętu i pokrywaniu kosztów podróży na różne zawody. Raczej nikt nie dostaje stałego wynagrodzenia za granie.
Dopiero na większych zawodach klany mogą wygrać jakąś większą gotówkę.
Jak widać z powyższego w sponsoring klanów angażują się przede wszystkim producenci sprzętu komputerowego.


SPONSORING KLANÓW W POLSCE


Jeśli chodzi o pieniądze na naszym rodzimym rynku e-sportu to sytuacja jest podobna jak sytuacja ekonomiczna Polski - czyli nie najlepiej. Parę miesięcy temu zaczęły się tworzyć pierwsze multiklany, ale większość z nich rozpadła się lub nie uzyskała jakiegoś znaczącego sponsora.
Jeśli chodzi o RTCW/ET jedynym poważnym sponsorowanym multiklanem jest pierwszy z nich FF.rtcw które jest wspierane przez LEM i Icemat. W innych klanach sponsoring ogranicza się co najwyżej do postawienia serwera, lub udostępniania za darmo lub po obniżonych cenach komputerów w kafejkach. Brakuje dużych sponsorów jak na zachodzie typu producenci sprzętu komputerowego a dominują sponsorzy typu kafejka internetowa lub ISP stawiający serwer. Jak na polskie warunki i tak nie jest to złe, bo jak wiadomo większość klanów ma duże problemy z uzyskaniem własnego serwera.
Ze znaczniejszych multiklanów innych gier należy wymienić Arcy ze swoją dywizją CS, która otrzymuje od swoich sponsorów najnowszy sprzęt komputerowy.


MULTI-KLANY


Większość najlepszych klanów to multiklany czyli klany posiadające kilka dywizji różnych gier (np. RTCW,CS,Q3) Jeśli chodzi o RTCW to np: 4Kings, GMPO, Eye, GS, Ocrana, mTw, Rewind czyli obecne lub byłe czołowe teamy to wszystko są multiklany, gdzie prawie wszystkie mają jakiegoś sponsora.
Jeśli pod jednym szyldem (marką) zbierze się wymiataczy z kilku różnych gier to zwiększa się prestiż takiego klanu. Poza tym sam klan wtedy się zwiększa i po prostu łatwiej o sponsora - duży może więcej.
W Polsce na początku roku wśród teamów RTCW zaczęła się moda na multiklany. I to właśnie środowisko RTCW często było inicjatorem pierwszych polskich multiklanów, jak np. wspomniane już FF, C4 (sYnth) czy Poison (Arcy). Jednak w przeważającej większości to była tylko chwilowa moda polegająca na zwiększeniu prestiżu danego klanu a nie na uzyskaniu sponsorów, bo tych realnych sponsorów w Polsce jest bardzo trudno uzyskać. Większość multiklanów w których była dywizja RTCW, rozpadła się i jedynie z tych poważnych jak już wcześnie pisałem, pozostał FF.


INFRASTRUKTURA


Jest coraz więcej firm które żyją dzięki graczom. Nie chodzi tu tylko o producentów gier, sprzętu komputerowego, gazet i serwisów www, czy dostawców internetu. Powstaje coraz więcej firm, które za pieniądze udostępniają klanom serwery. Np. na zachodzie k-play.de czy gameservers.net. Również w Polsce powstała taka firma: pifpaf.pl.
Ceny za wynajem typowego klanowego serwera wahają się w zależności od providera od 40 do 60 euro na miesiąc (również w Polsce) Za serwery public FFA (bez hasła, dostępnego dla wszystkich) trzeba z reguły zapłacić 2 razy więcej.


ZANIM COŚ ZAROBISZ - NAJPIERW ZAINWESTUJ


Nie trzeba chyba przekonywać wszystkich, że aby osiągnąć cokolwiek w grach to trzeba mieć przede wszystkim dobre łącze (niski ping). zwłaszcza w szybkich grach fps (Q3, UT). Następnie dobry sprzęt (dużo fps, duży monitor) dobre akcesoria (dobra mysz optyczna, dobre słuchawki, nawet dobry mouse-pad). Nie wspominając już o czasie który trzeba poświęcić na trening.

a) Łącza

Chociaż wszystkie większe imprezy to imprezy typu LAN-party, ewentualnie BYOC (Bring Your Own Computer - (ang) przywieź swój własny sprzęt. to ponad 95 % czasu większość graczy trenuje i spędza w sieci na swoich własnych komputerach. W Polsce najlepszymi łączami do grania są łącza typu DSL - Neo+ z TPSA i Chello. Chociaż ich użytkownicy często narzekają to i tak mają warunki lepsze od innych.
TPSA niedawno obniżyła ceny za Neo+. 512/128 Kbit kosztuje 149 zł za miesiąc a instalacja 1 zł. 1 Mbit/256 Kbit kosztuje 199 zł za miesiąc. Od nowego roku TPSA być może wprowadzi Neo 256 Kbit za 99 zł za miesiąc. Jednak coraz więcej abonentów Neo+ (TPSA w 2004 r zamierza osiągnąć blisko pół miliona użytkowników DSL) powoduje, że sieć jest coraz bardziej przeciążona i coraz więcej użytkowników narzeka na pingi.
Abonament w Chello w zależności od typu łącza kształtuje się podobnie.
Również Dialog zaczyna wprowadzać usługę DSL w cenie niższej niż TPSA a pierwsze opinie użytkowników są bardzo dobre.

b) Akcesoria

Podstawa to również dobra mysz (optyczna) i dobra podkładka. Ceny jedne z najlepszych mysz dla graczy czyli serii MX Logitecha zaczynają się od 200 zł w górę, za równie dobre myszy Microsoftu trzeba zapłacić trochę mniej. Chociaż niektórzy równie dobrze dają sobie radę na tańszych optykach Logitecha czy na lepszych myszach A4 (ok 50 zł)
Za dobrą podkładkę (np. Icemat, 3M) trzeba zapłacić nawet ponad 100 zł.
Dochodzą do tego dobre słuchawki z obowiązkowym mikrofonem - ceny od kilkudziesięciu do kilkuset zł.

c) Kafejki internetowe

Gracze którzy nie mają możliwości grać z domu na dobrych łączach, korzystają z kafejek internetowych. Najlepiej szukać takich kafejek, które oprócz dobrego sprzętu i łącza są nastawione na graczy, czyli wszelkiego rodzaju gralnie w których nie ma możliwości ściągać większych plików/podłączać dysków i zapychać w ten sposób łącza. Po za tym musi być możliwość podłączenia własnych myszek słuchawek itp. Ceny w Polsce kształtują się bardzo różnie: Można znaleźć dobre kafejki już od 2 zł/h poza godzinami szczytu do 6 zł/h i więcej, przy czym nie zawsze te najdroższe są najlepsze.

d) Sprzęt komputerowy

Jeśli chodzi o sprzęt komputerowy to najważniejsza w grach jest karta graficzna. Bez dużej ilości fps (klatek/s) nie mamy co marzyć o skutecznym graniu, eliminowaniu przeciwników czy wykonywaniu trick-jumpów w grach fps.
Najnowsze produkcje Nvidii (FX) czy ATI kosztują ponad 1000 zł chociaż wystarczającą wydajność zapewniają nieco starsze i tańsze produkty tych firm ja chociażby seria Geforce 4 Ti.
Oczywiście aby karta graficzna rozwinęła skrzydła musi mieć do pomocy dobry procesor.
Ogólnie dobry komputer do grania to wydatek minimum 3,000 zł.


PIERWSI MILIONERZY


Warto również wspomnieć o pierwszych milionerach, czyli poszczególnych ludziach którzy zarobili pierwsze wielkie pieniądze w grach. Pomijając mistrzów Starcrafta/Warcrafta i UT gdzie co poniektórzy gracze utrzymują się wyłącznie z grania, skupmy się na bliższym nam grom ze stajni ID Software.
Pomińmy również gry klanowe gdzie jak wiadomo wygrane trzeba dzielić pomiędzy wszystkich członków klanu (chociaż takie Cs-owe Schroet Kommando wygrywając dwa razy na CPL i wielu innych mniejszych turniejach, zarobiło ładną sześciocyfrową sumkę) i trudniej jest zostać "milionerem" grając w gry klanowe.

Zawsze najsławniejsi byli mistrzowie Quakea. W 1997r gdzie jeszcze nikt nie myślał o e-sporcie Tresh wygrał w jednym z turniejów Qw Ferrari głównego programisty ID - Johna Carmacka, który ufundował swoją brykę dla zwycięzcy. O sprawie było wtedy głośno, że koleś zatrudnił swojego kolegę z klanu, jako rzecznika prasowego.
Pierwszym człowiekiem który zarobił 100,000 $ (nie liczać różnych mniejszych nagród rzeczowych) na graniu był John "Zero4" Hill - gracz Q3. Wygrywał on wielokrotnie na QuakeConie (30,000 $), WCG, CPL, oraz kilkudziesięciu innych mniejszych imprezach. Jest również sponsorowany przez różne firmy (np Nvidie).
Ponieważ Quake nie jest już tak popularny jak kiedyś to najlepsi kwakerzy złote lata mają już za sobą i jeśli nie przerzucą się na inny tytuł to raczej nie pomnożą swoich majątków. Ale w historii zapisali się jako ci, którzy pierwsi na graniu zarobili większe pieniądze.


PERSPEKTYWY ROZWOJU


Jak widać rynek e-sportu rozwija się równie dynamicznie albo jeszcze bardziej niż w poprzednich latach.
Coraz większa ofensywa providerów udostępniających za coraz niższą cenę łącza DSL i rozbudowująca swe sieci (chociaż nadal można narzekać) powoduje że coraz więcej ludzi ma dobre pingi tak ważne w grach online. I tym samym coraz więcej ludzi gra na sieci stając się potencjalną klientelą sponsorów wielkich imprez i ich uczestnikami.
Najnowsze produkty takich firm jak Nvida czy ATI są skierowane przede wszystkim dla graczy a tym firmom będzie zależało aby tych graczy było jak najwięcej.
Coraz więcej pieniędzy. W 2004 roku tylko trzy same największe imprezy (WCG, CPL, CyberXGaming - wszystkie ulokowane w USA) przeznaczą na nagrody blisko 1,500,000 $. W 2004 r spokojnie będzie można zarobić przeszło 2,000,000 $ a kwota nagród w znaczniejszych zawodach być może zbliży się lub przekroczy 3,000,000 $.
Coraz więcej sponsorowanych multiklanów.


JESZCZE RAZ PORÓWNANIE: E-SPORT VS NORMALNY SPORT


Obecną sytuację e-sportu można porównać z sytuacją klasycznych sportów na początku XX wieku. Wtedy różne sporty typu koszykówka, hokej, piłka nożna uprawiało mało osób, a pierwsze zarobki graczy były śmiesznie małe. Jednak obecnie po kilkudziesięciu latach te sporty to prawdziwy przemysł z wielomiliardowymi dochodami. Czy na prawdziwie wielkie kwoty, wielkie gwiazdy i miliony kibiców w e-sporcie też będziemy musieli czekać kilkadziesiąt lat ? A może nastąpi to dużo wcześniej albo w ogóle ?
Pomimo że e-sporty są coraz bardziej popularne to nie zapominajmy o tradycyjnych sportach. Poprawiają naszą sprawność fizyczną lepiej niż Wolf lub Q3 i z reguły zjadają mniej czasu :)





Temat Autor Data  
WOOOOW!
[FPP]Majin 01·11·2002-01:00  
A co z mychami Microsoftu ;[?
Qpa 01·11·2002-01:00  
Odp: GJ
FF|Mit0s 01·11·2002-01:00  
pure 0wnage
tsc 01·11·2002-01:01  
Great Text !
zeze 01·11·2002-01:01  
\o\
inco[Pro Evolution Socce... 01·11·2002-01:01  
=:O GJ !
esemes 01·11·2002-02:00  
Odp: inco gej
belownik *ownik 01·11·2002-02:00  
Hmmm
Swiety 01·11·2002-02:01  
Odp: Great shot!
Jaras 01·11·2002-05:01  
Odp: Korea Ownz
Przecinek 02·11·2002-02:01  
:)
[FPP]Krypton 01·11·2002-16:02  
jeszcze jedno :)
taki-nwo 01·12·2004-11:01  
GJ
black-_-heart aka freak 02·12·2004-23:00  


 + DODAJ NOWY TEMAT 




--------------------------------------
Autor: Swiety
Aktualizacja: 01·11·2002 - 01:00



 : DRUKUJ 

     




   


f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s © 2000-2005 f·p·p productions. Skontaktuj się z nami w celu uzyskania dodatkowych informacji.
Przeczytaj reklama z nami, aby dowiedzieć się jak ukierunkować swoje produkty i usługi do graczy.


Dzisiaj jest Czwartek · 9 Maja · 2024
Strona wygenerowana w 0.112651 sek.