f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s   GRY | SERWERY GIER | BANNERY
 



 
 


rtcw.fpp.pl
Podłącz nasz
baner
 





  f·p·p · r·t·c·w | [FPP]Vk | Quo Vadis Fpp?

:)
09·12·2002 - 09:02 - [FPP]Krypton - Edytuj
Nice!

Dosc ciekawe spojrzenie, ale zapachu bym nie chcial .

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


mmm
09·12·2002 - 10:00 - Xaoo - Edytuj
bardzo fajnie sie czyta

gj!

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


VK rokx !:D
09·12·2002 - 10:01 - [FPP]Majin - Edytuj
Super ! Zajebista kolumna ! GJ Itp

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


Sorry
09·12·2002 - 10:01 - yavor - Edytuj
Pominales tysiace spraw istotnych dla gier FPS (FPP to moze byc takze RPG, nie chce byc niegrzeczny wypominajac te oczywistosc ). Nie napisales nic o interaktywnosci srodowiska. Po temacie inteligencji botow przesliznales sie ledwie. Nie napisales zdania o innych metodach interakcji samego gracza ze srodowiskiem gry, w rodzaju wirtualnych rekawic czy helmow badz symulacji dotyku. Nierealnemu zapachowi (nierealny, bo w publicznej sprzedazy nie ma zadnych urzadzen pozwalajacych go odtwarzac zdalnie) nadales priorytet, zapominajac calkowicie o efekcie znacznie istotniejszym, a bedacym juz obecnie standardem w zaawansowanym projektowaniu przemyslowym - czyli o symulowaniu percepcji glebi obrazu.

Jakby tego bylo malo, w tekscie jest sporo bledow merytorycznych, swiadczacych o blednym pojmowaniu zagadnien zwiazanych z renderowaniem obrazu. Rowniez znajomosc gier nie jest najlepsza, bo ani to Wolfenstein 3D byl pierwsza gra 3D, ani to nieskonczone mapy nie sa piesnia przyszlosci (masz je od ponad 2 lat w "moim" Tribes 2 chociazby, choc naturalnie uzyskuje sie to trikiem).

Podsumowujac: wyszlo szydlo z wora, czyli to, ze artykuly pisze sie moze i godzine czy dwie, ale nalezy sie do nich bardzo dlugo i bardzo starannie przygotowywac. Temat byl ciekawy i sadze, ze gdybys poswiecil mu nieco wiecej czasu, rezultat bylby znacznie lepszy.

Nie przejmuj sie takze specjalnie moja krytyka - napisalem ja bys wiedzial jak zrobic drugi krok, a nie po to, aby Cie zniechecic po pierwszym.

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


Re:
09·12·2002 - 10:01 - [FPP]Vk - Edytuj
Zaczne od końca i od kwestii dla mnie najważniejszej. Engine'em który był w stanie generować nieskończone przestrzenie był już nawet Unreal Tournament, ale czy widziałeś w nim nieskończenie długą mapę? Nie chodzi mi w tym wypadku o samą możliwości, ale o nieograniczoną mapę po której można się poruszać, znajdywać nowe questy, npc.

Jesli chodzi o renderowanie obrazu, to wez pod uwage ze pisze o swojej wizji przyszlosci w tym kierunku wychodzac z zalozenia ze wszytko jest mozliwe.

Wolfenstein 3D nie byl pierwsza gra 3D, nie byl nawet pierwszym shooterem. Przed nim bylo kilka innych naprawde m - a - l - o znanych. W Wolfie 3D rowniez doswiadczamy spirte'ow a wiec nie mamy pelnego 3d i jestem tego swiadom, ale byl to jak dla mnie i nie tylko dla mnie shooter przelomowy.

Co do tego czasu to szkoda ze to podsumowales w ten sposob, bo nie pisalem tego przez dwie godziny, a znacznie dluzej, biorac jeszcze pod uwage fakt ze swoje zycie to ja tez mam... Staralem sie jak moglem, temat ktory sobie wybralem moglby zostac opisany o wiele obszerniej i zdaje sobie z tego sprawe. Pominalem tutaj wiele faktow, a gdyby dodac jeszcze troche wlasnej fantazji jak polaczenie RPG z shooterami [ moznaby dodac o nieudanej Daikatanie ] to wyszloby znacznie wiecej.

Za kazda krytyke dziekuje, na to wlasnie czekam, w tej chwili mam juz rozgrzebany kolejny temat, ktory postaram sie potraktowac dokladniej, oby...

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


.
09·12·2002 - 10:01 - yavor - Edytuj
Gdzie widziales w UT nieskonczone przestrzenie? Nie jestem za to pewny, czy aby nie pojawily sie one znacznie wczesniej, ze o pochodzacym bodaj z 1999 roku Starsiege: Tribes nie wspomne.

Co do nastepnych artykulow, sadze, ze sobie poradzisz, tylko... troche wiecej postaraj sie poszperac, a powinno byc ok. Rozumiem jednak, ze bardziej przekrojowa wiedza przychodzi z czasem, wiec poczatek i tak byl niezly.

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


Re:
09·12·2002 - 10:01 - Vk - Edytuj
Engine UT był czysto teoretycznie w stanie wygenerować mapy nieskończenie wielkie. Oczywiście wszystkie zawarte w grze były jak najbardziej ograniczone przestrzennie, ale była jedna mapa [ niestety nie pamietam jej nazwy ] 'baricade' albo 'castle' ktora wlasnie takowa przestrzen teoretycznie posiadala.
W Q3 natomiast gracz spadajac w przepasc zawsze spotykal sie z 'dnem kosmosu'.

Dzieki, ze moj 'poczatek' na rtcw.pl oceniasz dobrze, to sie chwali ze zagladasz tu czesto...

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane


.
09·12·2002 - 11:00 - yavor - Edytuj
Zadna z map UT nie jest nieskonczona. Nieskonczonosc uzyskiwano tam wprowadzajac strefe, po doleceniu do ktorej postac ginela. Pod wzgledem geometrycznym nigdzie nie spotykamy tam podloza ciagnacego sie po horyzont.

Uwaga dotyczaca poczatku odnosila sie do pisania przekrojowych tematow z zakresu esportu i grafiki. Niezaleznie od tego, zagladam tu rzadko

 : ODPOWIEDZ  IP: Zalogowane




 + DODAJ NOWY TEMAT 





 « Powrót  


     




   


f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s © 2000-2005 f·p·p productions. Skontaktuj się z nami w celu uzyskania dodatkowych informacji.
Przeczytaj reklama z nami, aby dowiedzieć się jak ukierunkować swoje produkty i usługi do graczy.


Dzisiaj jest Poniedziałek · 20 Maja · 2024
Strona wygenerowana w 0.089130 sek.